Accessibility links

logo-print
ავტორი:
პარიზის ამერიკული უნივერსიტეტის
სტუდენტი ქრისტინე ახვლედიანი


ვირტუალური სივრცე მოზარდების მუდმივი სტუმრობის ადგილად იქცა. ეს სამყარო მათ ვიდეოთამაშების მეშვეობით გაიცნეს. ვიდეოთამაშები კარგა ხანია პოპულარულია საქართველოში, ამ ბოლო ხანს კი განსაკუთრებით პოპულარული გახდა ქსელური თამაშები, რომელთა საშუალებითაც, მოთამაშეს შეუძლია პარტნიორს მეზობელ ქალაქში ან მეზობელ კონტინენტზე დაუკავშირდეს. ასეთი თამაშები უკვე ყველასათვის ხელმისაწვდომია “ინტერნეტკაფეებში”, რომლებიც მრავლად შეგხვდებათ თბილისშიც და საქართველოს რეგიონებშიც. ასეთ კაფეებში ინტერნეტის მოხმარება საათში 1 ლარი ღირს. რას აკეთებენ ამ ერთ ლარად მოზარდები საქართველოში? რას თამაშობენ მათი თანატოლები სხვა ქვეყნებში?..

თბილისში, კოსტავას ქუჩისა და მელიქიშვილის გამზირის დამაკავშირებელ მიწისქვეშა გადასასვლელში თუ ჩაივლით, ჩამწკრივებულ მაღაზიებს შორის, თვალში ინტერნეტკაფეც მოგხვდებათ, უფრო ზუსტად კი, ვიდეოთამაშების კაფე. კაფეს აბრა არა აქვს, მაგრამ იოლად ამოიცნობთ, ბნელ და ჩახუთულ ოთახში, ეკრანებთან მიმჯდარი მოზარდებითა და ბათქა-ბუთქის ხმებით, მთელ მიწისქვეშა გადასასვლელში რომ ისმის. კაფეში არიან უფროსებიც, ისინი ეკრანებს არ უსხედან, იქვე მაგიდაზე ბანქოს თამაშობენ. მათ შორის ერთ-ერთი ამ კაფეს მფლობელია.

მფლობლმა, ვინაობის გამხელა არ ისურვა, თუმცა ჩვენს შეკითხვაზე - ძირითადად რა ასაკის მომხმარებელი ჰყავს ამ ადგილს და დღის რომელ მონაკვეთში უფრო ხშირად სტუმრობენ კაფეს - მისმა მფლობელმა მოკლედ გვიპასუხა: “სტუდენტები და დღის მეორე ნახევარში...” მან ასევე გვითხრა, რომ წლების განმავლობაში მომხმარებელმა საგრძნობლად იკლო.

ვიდეოთამაშების ინდუსტრიაზე საუბარს გაურბიან მარჯანიშვილის ქუჩაზე მდებარე ქსელური თამაშების მფლობელები და მომხმარებლებიც.

იმას, რომ ამგვარი კაფეების მომხმარებლები ძირითადად ახალგაზრდები არიან სტატისტიკაც ადასტურებს. მსოფლიო ვაჭრობის კვლევის ჯგუფის მიერ (NPD) ჩატარებულმა კვლევამ აჩვენა რომ ვიდეოთამაშების მომხმარებლები ძირითადად 18-დან 49 წლამდე ასაკის ადამიანები არიან.

მსოფლიოში ვიდეოთამაშების ინდუსტრია დღითიდღე იზრდება. კომპანია PricewaterhouseCoopers-ის ყოველწლიურ ანგარიშში ნაჩვენებია, რომ მსოფლიო ბაზარზე ვიდეოთამაშების გაყიდვები 2002 წელს 21.88 მილიარდ დოლარს შეადგენდა. ხოლო 2011 წლის ბოლოსათვის 48.88 მილიარდს მიაღწევს.

2003 წელს ვიდეოთამაშების ინდუსტრიაში გაჩდა ახალი ტერმინი Gold Farming (რაც პირდაპირ თარგმანში ოქროს მოპოვებას ნიშნავს). მანჩესტერის უნივერსიტეტის ერთ-ერთი კვლევის მიხედვით კი, ეს მიმდინარეობა გაცილებით ადრე წარმოიშვა - 1998 წელს. Gold Farming-ი პოპულალური ვიდეოთამაშის World of Warcraft (WoW)-ის შემდეგ დაიწყო. აქ მოთამაშეს წარმატება იმაზეა დამოკიდებული, თუ რა რაოდენობის ოქრო შეაგროვა მან თამაშის დროს. სწორედ აქ დაიბადა ვირტუალურ სამყაროში ვაჭრობის აზრი.

Gold Farmer-ები თამაშობენ ვიდეოთამაშებს რათა რაც შეიძლება მეტი ვირტუალური ოქრო შეაგროვონ. “ოქროს” დახმარებით მოთამაშეებს შეუძლიათ თამაშის უფრო მაღალ საფეხურზე გადავიდნენ. აღმოჩნდა, რომ ვირტუალური ოქროთი ვაჭრობა ისევე შეიძლება, როგორც ნამდვილი ოქროთი. ამიტომ მოთამაშეები პროდუქტებს ყიდიან სხვა მომხმარებელზე - ვისაც სურს უფრო სწრაფად წაიწიოს წინ ვიდეოთამაშში. Gold Farmer-ებს სპეციალური ვებგვერდებიც აქვთ შექმნილი სადაც შეგიძლია ვიდეოთამაშში წარმატების მოპოვებისთვის საჭირო პროდუქტები შეიძინო. ახლა უკვე ისინი პირისპირ მოლაპარაკებებსაც აწარმოებენ. Gold Farmer-ები ძირითადად განვითარებადი ქვეყნებიდან არიან, სადაც უმუშევრობის მაჩვენებელი მაღალია. მათი კლიენტების დიდი ნაწილი კი ამერიკელია.

საქართველოში Gold Farming-ს ნაკლებად იცნობენ, თუმცა ვიდეოთამაშები ძალიან პოპულარულია. თბილისის ინტერნეტფორუმებზე წააწყდებით კითხვებს - ასწავლიან თუ არა საქართველოში ვიდეოთამაშების შექმნას? ვინ ასწავლის? და ა.შ... ქსელური თამაშებიდან საქართველოში დღეს ყველაზე პოლულარული World of Warcraft (WoW)-ია, სწორედ ის თამაში, რომლიდანაც აიღო სათავე Gold Farming-მა.

აი რას ამბობს 20 წლის ქართველი “გეიმერი”: "საქართველოში, ძირითადად, Gold Farmer-ები არ არსებობენ... Gold Farmer-ობა ცოტა რთულია და ბევრი დრო უნდა..."

”World of Warcraft (WoW ) მწარმოებელი, კრძალავს ვირტუალური პროდუქტის ნაღდ ფულში გადაცვლას, რადგან Gold Farming-მა მათ სერიოზული ზარალი მოუტანა. მაგრამ აკრძალვამ ვერ შეაჩერა Gold Farming-ი ვერც ჩინეთში და ვერც სხვა განვითარებად ქვეყნებში. მეტიც, გაზეთ “გარდიანის” ცნობით, ჩინეთში თურმე პატიმრებს აიძულებენ ღამ-ღამობით ვიდეთამაშები ითამაშონ. ხოლო ის ვირტუალური ოქრო, რომელსაც ისინი შეაგროვებენ, ნაღდ ფულში გადაცვალონ და ციხის ბიუჯეტში შეიტანონ. ყოფილი პატიმარი, 54 წლის ლიუ დალი კორესპონდენტს მოუთხრობს:

“300 პატიმარი იყო ვალდებული ეთამაშა ვიდეოთამაში, ჩვენ 12 საათის ცვლით ვმუშაობდით, გამომუშავებული ფული არასდროს გვინახავს, კომპუტერებს კი არასდროს თიშავდნენ.”

რეჟისორმა ა ჯე ჯინმა ჩინეთში დოკუმენტური ფილმიც გადაიღო - Gold Farmers, სადაც “ოქროს მაძიებელთა” ცხოვრებას გვიჩვენებს. ისინი ძირითადად მოზარდები არიან, ყოველდრიურად 12 საათს ატარებენ კომპიუტერის წინ, ერთად ცხოვრობენ და მუდმივად ერთმანეთს ენაცვლებიან.

Gold Farmer-ების თქმით, ჩინეთში სამსახურის შოვნა ძალიან რთულია. ერთ-ერთი მათგანი ფილმში აცხადებს:

“მე გავიაზრე, რომ ვირტუალური პროდუქტების გაყიდვა იგივეა, რაც ჩინელების შრომის ამერიკაში გადატანა. არ ვიცი, შეიძლება თუ არა ამას სერვისი ვუწოდოთ, საერთოდ ჯერ სახელი ამ სფეროს მგონი არცა აქვს. ჩინელი “გეიმერები” იყენებენ თავის დროს, რომ ამერიკელ “გეიმერებს” სერვისი მიაწოდონ. ამერიკაში რომ ვიყავი ვნახე, რომ თმის შეჭრით დაწყებული და სადილით დამთავრებული, ყველაფერი რვაჯერ ძვირია... ასე დამებადა ვირტუალური პროდუქტებით ვაჭრობის იდეა, ეს იგივეა, ჩინელი მოსახლეობის შრომა ვირტუალურად ამერიკაში გადააგზავნო”.

ეს პრობლემები ქართველი მოზარდებისაგან ჯერ კიდევ შორს არის, მაგრამ არსებობს სხვა პრობლემებიც. ზემოთ ნახსენები (NPD) ჯგუფი თავის კვლევაში ამტკიცებს რომ მსოფლიოში მშობელთა 83% მკაცრად აკონტროლებს რამდენი დრო უნდა დაუთმონ მათმა შვილებმა ვიდეოთამაშებს.

ფსიქოლოგ მზია გომელაურს მიაჩნია, რომ ვიდეოთამაშებს შესაძლოა გავლენა ჰქონდეთ მოზარდის ქცევაზე რეალურ სამყაროში: "ნაკლებად კრიტიკული აზროვნების მქონე ადამიანებზე ვიდეოთამაშები შეიძლება ისეთ გავლენას ახდენდეს, რომ მათ მიბაძონ, მხოლოდ თამაშში კი არა, არამედ სტრატეგიაში, პრობლემების გადაწყვეტაში. მაგალითად, იმის მიხედვით, თუ როგორ წყვეტს ვიდეოთამაშის გმირი მის წინ დასმულ ამოცანას, და ეს წყდება აგრესიული გზით, ეს შეიძლება ბავშვმა აიღოს და გაიმეოროს, როგორც მოდელი იმისა, თუ როგორ წყდება პრობლემა.

კომენტარების ჩვენება

XS
SM
MD
LG